NAJVAŽNIJI FPS-OVI

Povijest žanra - pucačine iz prvog lica

Foto: .
pucačine (1)
Foto: .
pucačine (1)
Foto: .
pucačine (1)
Foto: .
pucačine (1)
Foto: .
pucačine (1)
26.05.2013.
u 14:00
Kako su se razvijale igre u mnogima omiljenom žanru First-Person Shooter? Od pravocrtnog kretanja kroz labirinte preko 3D-a do virtualne stvarnosti
Pogledaj originalni članak

Danas je među najpopularnijim i najraširenijim žanrovima igara i uvukao se u svaku poru pop-kulture, a mnoge bi iznenadilo da uopće nije tako star. Kako i kada je sve krenulo i kako se razvijalo?

Prve dokumentirane pucačine iz prvog lica izdane su davne  1973. i 1974. To su Maze War i Spasim. Iako su to bile pucačine iz prvog lica, samo su u detaljima sličile igrama na kakve smo danas navikli. Tada su igre bile jako stilizirane i ponekad se vizualno sastojale tek od nekoliko linija i stiliziranih oblika. Većina se oslanjala na neku vrstu pravocrtnog kretanja kroz labirinte, a iluzija 3D-a dočaravana je brzim izmjenjivanjem scenografije. Jedan od prvih naslova ovog žanra, koji je skupio dovoljnu popularnost da ga se prenese na igraće automate, bio je Battlezone.

Tek 1992. godine rađa se igra koja definira FPS žanr kao takav – Wolfenstein 3D. Igra je usto i  rani primjer cenzure ne toliko zbog nasilja koliko zbog nacističke ikonografije i okrutnosti prema (virtualnim) životinjama – psima. Ni jedno ni drugo ne  iznenađuje s obzirom na to da je igrač bio u ulozi savezničkog agenta poslanog iza neprijateljskih linija sa zadatkom da ubije Adolfa Hitlera.

Samo godinu zatim, 1993., izlazi kultni FPS čiji korijeni žive još danas – Doom. Doom je izbjegao većinu cenzure jer je radnju prenio u pakao, a sav život sveo na demone i čudovišta (čini se da čovjek koji krvari iz abdomena nije u redu, a u redu je demon koji krvari iz svih vidljivih i nevidljivih šupljina te pliva u lokvi vlastite krvi…). Iako je koristio istu tehniku kao i Wolfenstein kako bi stvorio iluziju 3D-a, Doom je dodao varijablu visine, stubišta i rubove s kojih se moglo pasti ili skočiti. 3D će još sljedećih nekoliko godina biti u povojima oslanjajući se na iluziju 3D-a u FPS-u sve do 1996. kad se rodio…
Quake!

Quake revolucija

Quake je uveo revoluciju u FPS žanr odbacivši iluziju. Odbacio je sustav 2D spriteova (dvodimenzionalne animirane ilustracije) i koristio 3D modele u pravom 3D okruženju. Osim grafičke, Quake je uveo revoluciju i u način igre – gameplay – brzim i krvavim tempom i zanimljivim oružjima. Unio je i osnovni AI (umjetna inteligencija) u igračeve protivnike, a novost je bila interakcija među njima, ne samo između njih i protagonista. Tako su dva protivnika, koja bi greškom napucala jedan drugoga, ignorirala protagonista i prvo riješila svoj međusobni sukob, a slabiji protivnici bježali bi po pomoć jačih stvorova.

Nakon Quakea FPS žanr razvija se puno brže dobrim dijelom praćen brzim razvojem sve jačih i boljih grafičkih kartica, a igre su se trudile izvući maksimum iz suvremenog hardvera, što je trend koji se nastavlja i danas. Samo godinu nakon Quakea jedna pucačina na konzoli nastavit će revoluciju: utemeljena na filmu o Jamesu Bondu ˝Golden Eye˝, istoimena igra standardizirala je sektorska oštećenja na igračevu modelu i usavršila neke  koncepte koji su prije bili traljavo ili nikako odrađeni, npr. pucanje snajperom.  1998. je godina koja je  uvela još dvije bitne značajke za buduće FPS igre, a njih su donijele igre Half Life i Rainbow Six. Half Life je predstavio FPS s odličnom pozadinskom pričom i naprednim AI-jem, a Rainbow Six donio je na svijet FPS igre utemeljene na modernom ratovanju. Godinu kasnije gladijatorski nastrojeni Quake 3 i Unreal tournament definirali su značajke modernog FPS multiplayera koji se i danas kopira s manjim izmjenama.

Nakon 2000. godine razvojne tvrtke napokon su uspjele uhvatiti korak s razvitkom tehnologije te su se serijali koji su počeli 90-ih s Quakeom, Unreal Tournamentom i Half Lifeom nastavili razvijati, a novi su nastavci počeli izlaziti sve češće, ponekad unoseći vrlo malo promjena u sam gameplay. Do 2004. godine većina nastavaka FPS igara razlikovala se od prethodnika smo po grafici i opisu misija, poneki naslovi nisu se ni trudili ubaciti zanimljiviju priču ili neku dubinu igre jer su se orijentirali na rastući multiplayer segment. Nažalost, taj se trend održao i danas kad se dobar dio novih igara razvija gotovo isključivo za online igranje. Tu i tamo, naravno, pojavio se biser, primjerice Deus Ex iz 2000. koji je, kako bi stvorio nov doživljaj, kombinirao FPS i role-play žanr, a to je kombinacija koja je rijetko uspijevala te i danas rijetko potpuno uspije. Godine 2004. Doom 3 okušao se u spajanju FPS-a i horora, no s relativnim uspjehom, tu će kombinaciju nekoliko godina kasnije, 2007., znatno bolje odraditi BioShock i njegovi nastavci.

Virtualna stvarnost

Serijal Call of Duty isto je rođen u ovom razdoblju (2003.), a označio je početak ere FPS igara orijentiranih na ˝realizam˝. Ta era zadnjih godinu-dvije napokon prilazi kraju, no i dalje ima svoje stjegonoše, poglavito u serijalima Call of Duty i Battlefield.  

Moderna grafika i većina novih FPS-ova dogurali su većinu faktora žanra FPS do maksimuma; s tehničke se strane ne može mnogo pridonijeti i osjeća se želja za povratkom na igre veće dubine i doživljajem koji se odmiče od isključivo audiovizualnih spektakala – iako takvih još ima u izobilju. Najveći odmak vjerojatno će biti onaj u kontroli same igre, virtualnoj stvarnosti ili ugođaju, što neke konzole, kao što je Nintendov Wii, već pokušavaju svojim motion-control sustavima uz različit uspjeh. Problemi su većinom u ostalim segmentima FPS igre, a ne samom pucanju i nišanjenju koje je uz takvu kontrolu vrlo prirodno, radi se o kontroli kretanja, manevriranju, punjenju oružja i sličnom, što još nije adekvatno riješeno nijednim sustavom. No mnogi se slažu da će sljedeća velika revolucija u FPS igrama biti baš to – virtualna stvarnost.

>> Kinez unajmio ljude da mu \'ubijaju\' sina u videoigri

SIGURNOST GRAĐEVINA

Hrvatski građevinski inženjer: Zgrade izgrađene u ovom razdoblju su najkritičnije. Gradile su se bez adekvatnih projektnih obrada

"Zabrinjavajuće je da do ovog urušavanja nije došlo uslijed elementarne nepogode kao što smo imali potrese u Zagrebu i Petrinji niti obilnih oborina kao što je bio slučaj u Valenciji, Jablanici u BiH ili u Bologni. Nije bilo niti velikih oborina, snijega, niti jakog utjecaja vjetra ili temperature, a nadstrešnica se ipak urušila i izazvala veliku tragediju."

Pogledajte na vecernji.hr

Još nema komentara

Nema komentara. Prijavite se i budite prvi koji će dati svoje mišljenje.