YouTube show Ultimate Gamer Hrvatskog Telekoma počeo je u nedjelju 21. studenoga u 18 sati, i trajat će ukupno sedam tjedana. U tom razdoblju po turnirskom modelu snage u igranju odmjerit će 12 amaterskih gamera podijeljenih u dva tima koje će voditi poznati mentori gameri - Malajski Tapir (tim ”Tapiri”) i Marko KC (tim ”Šniteri”). Natjecatelji će iskušati najpoznatije igraće naslove, i to na različitim platformama - PC-u, PlayStationu i mobitelu.
Hrvatski Telekom je u suradnji s agencijom SmartUp proveo istraživanje o navikama mladih u gamingu koje je dalo uvid u podatke kakve dosad nismo imali prilike čuti. Među najintrigantnijim brojkama ističe se podatak kako 50 posto mladih ulazi u neka od riskantnih ponašanja smatrajući da se loše stvari prvenstveno događaju drugima.
Mladi obožavaju igrati video igre, pokazalo je ovo istraživanje, pa tako gotovo svi mladi u Hrvatskoj između 12 i 25 godina (njih 97 posto) gejmaju, a polovica ih igranje prakticira svakodnevno. Alarmantan je podatak da se 40 posto njih ponekad toliko uživi u igranje da na nekoliko sati zaborave jesti ili piti. Kad je riječ o rizicima gaminga, mladi su pokazali relativno visoku svijest o opasnostima, 81 posto njih svjesno je da može postati ovisno o igricama, no i dalje ih 60 posto u dobi od 12 do 15 godina igraju nekoliko sati na dan riskirajući kvalitetno obavljanje školskih i obiteljskih obveza.
Istraživanje HT-a i SmartUpa pokazalo je i da je oko 50 posto mladih u nekoj od igara prihvatilo poziv nepoznate osobe na dodavanje na listu prijatelja, a isto toliko ih doživjelo neki oblik psovki, vrijeđanja i agresivnih ponašanja tijekom igranja. Također, dvije trećine mladih zabrinuto je oko krađe lozinke ili osobnih podataka s igrače platforme, primanja prijetećih slika, objavljivanje privatnih podataka ili neistina o njima, predstavljanja odraslih kao tinejdžera te slanja vlastite slike i videa online frendu kojeg ne poznaju u stvarnom svijetu.
U Hrvatskoj, čak 97 posto mladih u dobi od 12 do 25 godina - gejma
97 % mladih od 12 do 25 godina gejma
70 % djevojaka smatra da igra bolje od dječaka
65 % starijih od 15 godina brine rađa lozinke
60 % mladih od 12 do 15 godina igraju nekoliko sati na dan
12 amaterskih gamera sudjeluje u Ultimate Gameru
Analiza je po prvi puta obuhvatila i još jedno važno pitanje, a to je uloga djevojaka u gaming svijetu, koje su sve više izložene isključivanju i zlostavljanju. Tu je također zabilježen značajan disparitet u shvaćanju gaming vještina djevojaka u očima djevojčica i dječaka, što je zapravo temelj loših ponašanja prema djevojkama u gamingu. Naime, dok 70 posto djevojaka smatra da može igrati i bolje od dječaka, to isto misli između 40 i 50 posto dječaka.
Kako bi educirao mlade o ovim važnim temama, Hrvatski Telekom pokrenuo je prvi YouTube gaming show, Ultimate Gamer, amatersko natjecanje u igranju igara. Ovim natjecanjem želi osvijestiti mlade o potencijalnim rizicima gaminga, kao što su cyberbullying, ovisnost o gamingu, neravnopravnost spolova, ali i o koristima koje odgovorno igranje donosi kreativnosti i inovativnosti mladih ljudi. Sastavni dio svake emisije tako će biti, takozvano, Tajno znanje, u kojem će poznati mentori mlade igrače educirati o odgovornom igranju, kako se zaštititi od potencijalnih opasnosti u virtualnom svijetu, ali i kako razviti nove vještine koje im mogu pomoći u budućnosti. U natjecanju sudjeluje sedam djevojaka od ukupno dvanaest natjecatelja, čime HT razbija spolne predrasude u gamingu.
YouTube show Ultimate Gamer Hrvatskog Telekoma počeo je u nedjelju 21. studenoga u 18 sati, i trajat će ukupno sedam tjedana. U tom razdoblju po turnirskom modelu snage u igranju odmjerit će 12 amaterskih gamera podijeljenih u dva tima koje će voditi poznati mentori gameri - Malajski Tapir (tim ”Tapiri”) i Marko KC (tim ”Šniteri”). Natjecatelji će iskušati najpoznatije igraće naslove, i to na različitim platformama - PC-u, PlayStationu i mobitelu.
Titulu prvog hrvatskog ultimate gamera ipak će moći odnijeti samo jedan natjecatelj, koji će pritom osvojiti i brojne vrijedne nagrade. Dodatan natjecateljski duh u cijeli turnir unijet će i voditeljski dvojac kojeg čine Tetka, poznata streamerica, i Zefy, obožavateljica FPS-ova i TikToka.
Razlike po demografskim obilježjima
Mladi u dobi između 12-15 godina su oprezniji, moguće da se tek upoznaju sa online i gejming svijetom i kako odrastaju, postaju sve opušteniji
- Mladići više nego djevojke doživljavaju psovanje, vrijeđanje i slična agresivna ponašanja drugog igrača (mladići 65% : djevojke 40%), upoznavanje drugog online gejmera/chat prijatelja uživo (mladići 45% : djevojke 28%) te prakticiraju prihvaćanje nepoznate osobe na listu prijatelja (mladići 63% : djevojke 45%).
- Skupinu od 12-15 godina najviše brine primanje pornografije ili prijetećih slika na mobitel, mail ili chat (84 posto) te slanje vlastite slike/video zapisa online frendu kojeg ne poznaju u stvarnom svijetu (82 posto).
Starije od 15 najviše brine krađa lozinke ili osobnih podataka s igrače platforme te predstavljanje odrasle osobe kao tinejdžera (oko 65 posto), a mlade od 16-20 brine još i objavljivanje privatnih podataka ili neistina o njima na chatu, blogu ili internetskoj stranici (65 posto).
Ako promatramo razlike u dobi, one su najvidljivije kod primanja pornografije ili prijetećih slika na mobitel, mail ili chat što kao zabrinjavajuće navodi čak 84 posto mladih u dobi 12-15 godina i oko 55 posto starijih od 15 te prihvaćanja nepoznate osobe na listu prijatelja što je zabrinjavajuće za 60 posto mladih u dobi od 12-15 godina dok s druge strane je zabrinjavajuće za samo oko 30 posto starijih od 15.
Mladi u dobi između 12-15 godina su, mogli bismo reći, oprezniji, moguće da se tek upoznaju sa online i gejming svijetom i kako odrastaju, postaju sve opušteniji.
Combis educira o pametnijem korištenju interneta
Combis i Centar za nestalu i zlostavljanu djecu predstavili su zbirku priča o korištenju digitalnih tehnologija “Bajke u digitalnom svijetu”
Svima poznate priče kao što su ‘Tri praščića’, ‘Ružni pačić’, ‘Pinokio’ i ostale, u ovom slučaju za cilj imaju djecu i odrasle educirati o sigurnijem i pametnijem korištenju interneta, ali i povezati različite generacije u onome što nam u kontekstu digitalnog doba najviše i nedostaje – razgovoru. Naime, na svaku bajku nastavljaju se svojevrsni radni zadaci, postavljaju se pitanja na koja se može odgovoriti samo zajedničkim razgovorom, interakcijom odrasle osobe i djeteta u promišljanju odgovora, a kako bi se pronašla pouka primjenjiva u digitalnom dobu.
Zahvaljujući prijatelju projekta Combisu koji je financijski potpomogao ilustriranje i tiskanje, „Bajke u digitalnom svijetu“ naći će se u rukama djece i na policama mnogih domova. Sav prihod od prodaje bajki namijenjen je Centru za nestalu i zlostavljanu djecu koji vodi nacionalni Centar za sigurniji Internet.
“Podižemo razinu digitalne pismenosti i brinemo da pustolovine naše djece u online svijetu imaju sretan (siguran) završetak. Sretni smo što smo dio ovog projekta i vjerujemo da će priče biti korisne mnogim klincima, ali i odraslima”, smatra direktorica Odjela digitalnih inovacija u Combisu Maja Markulin Klarić.
Prva od šest slikovnica Bajki u digitalnom svijetu “Tri praščića“ u prodaji je na web stranicama Centra za nestalu i zlostavljanu djecu, na prodajnim mjestima Školske knjige te Tisak media centara.
Sadržaj nastao u suradnji s Hrvatskim Telekomom