Znate li koja je videoigra najprodavanija na svijetu svih vremena, ne najskidanija ili najpresnimavanija, nego najprodavanija, za novac? To je – Tetris. Henk Rogers, Amerikanac koji je tu igru donio iz ondašnjeg Sovjetskog Saveza, izjavio je prije dvije godine da je Tetris za različite mobilne platforme prodan u 425 milijuna kopija te još 35 milijuna kopija za Nintendov Game Boy. Autor igre, Rus Aleksej Pažitnov koji je Tetris smislio 1984. od uspjeha igre imao je malo. Nešto je uspio utjerati od prava, a onda radio i u Microsoftu, pa opet nastavio sam kreirati logičke igre. Iako nikad ni jedna igra nije ni približno ponovila uspjeh Tetrisa, industrija videoigara svejedno je danas među najjačima u svijetu. Ne samo po prihodima već i po brojnosti publike. Po prihodima gotovo je dvostruko nadmašila filmsku industriju. Tome je već bila jako blizu 2013. Tada su videoigre, prema Global Games Market Reportu, zaradile 70,4 milijarde dolara, a filmovi na kinoblagajnama 35,9 milijardi. Iznos koji će zaraditi videoigre već bi sljedeće godine trebao debelo premašiti 80 milijardi dolara. Velik se novac u vezi s videoigricama vrti i na kladionicama. Još 2014. godine na e-sports, natjecanje u videoigricama, na najjačoj svjetskoj kladionici Pinnaclesportsu uplaćeno je oko 400.000 oklada, a svake se godine taj broj udvostručuje. Jedna je kladionica ponudila čak i odličan koeficijent – 50,00 – na to da će natjecanje u igrici “Counter-Strike: Global Offensive” biti na Zimskim olimpijskim igrama 2030. godine.
Invazija u kafićima
Dalek je put prevalilo elektroničko igranje od 1940. godine, kad je dr. Edward Uhler Condon na Svjetskoj izložbi u New Yorku predstavio prvi elektromehanički sklop za igranje – Nimatron. Igra koju je predstavio bila je zasnovana na drevnoj matematičkoj igri Nimu. Odigralo ju je 50.000 ljudi u šest mjeseci, koliko je bila izložena, a 90 posto pobjeda odnio je stroj. Još je 27 godina trebalo čekati da se pojave prve komercijalne igre, odnosno sustavi za igranje.
Zašto su ljudima videoigre toliko privlačne, pitali smo Antu Vrdelju, nekad vrijednog pisca o računalnim igrama i inim stvarima vezanima za računala, a danas člana Croteama, najuspješnijeg hrvatskog proizvođača igara. Odgovara jednostavno – ljudi se igraju jer im je igranje zabavno. To je nešto što se ne mijenja niti će se tako lako promijeniti, a zadatak industrije igranja jest do da osiguraju stalan interes i udovoljavaju tom zadovoljstvu. Vrdelja se prisjeća prvog multiplayera “Spacewara!” koji je kasnije evoluirao u “Space Wars”, razvijenog na američkom sveučilištu MIT 1962. godine.
– Grub softver rudimentarne mehanike i monokromatske grafike te igre postao je toliko popularan da je ubrzo objavljena zabrana igranja, osim u pauzama za kavu i nakon radnog vremena, no igra se proširila na druga računala i sveučilišta pretečom današnjeg interneta, ARPanetom – kaže Vrdelja i dodaje da se razvojem igara u idućim desetljećima tražio i prikladan medij koji će prenijeti sve više informacija pa su nakon bušenih kartica, magnetnih i optičkih medija završile ondje gdje je Spacewars i krenuo – na internetu.
– Ne mogu govoriti uime “plemena” – ostvarenje, nadmetanja, interaktivna pripovijest, sve su to legitimni razlozi da se posegne za igrama – no za mene je to još uvijek pomicanje granica medija korištenjem visoke tehnologije – govori Vrdelja. Elektroničko igranje ima i svog kuma. Iako su se korporacije poput Sege i Taitoa interesirale za plasman igara kao potrošačkog proizvoda već krajem 70-ih godina prošlog stoljeća, komercijalizacija u pravom korporativnom, tržišnom smislu nastupa 1972. Tada je Nolan Bushnell s partnerom Tedom Dabneyjem osnovao Atari. Učinio je to kad je vidio koliko je zanimljiv Brown Box – pružao je mogućnost igranja više igara, poput dame ili ping ponga te četiri sportske igre – koji je tada već otkupila kompanija Magnavox. Već sljedeće godine Atari za 1095 dolara prodaje Pong, prvu pravu elektroničku igru koja je, k tome, bila potpuno razvijena unutar samog Atarija. Počinje invazija elektroničkog igranja u kafićima, šoping-centrima, svugdje gdje ima ljudi, a nema ponude zabave kao na sportskim borilištima. Nakon Atarija još 15 kompanija počinje razvijati igre i nuditi ih na tržištu koje još nije prestalo rasti. Usporedo se javlja i tzv. gaming u smislu nadmetanja igrača. Svakome je stalo ostvariti najbolji rezultat, biti na vrhu liste, nadmašiti sve svoje prijatelje! Igranje postaje i mjerljivo. Igranje Empirea, multiplayera iz 1973. na kojem je moglo igrati osam igrača, odvijalo se na obrazovnom sustavu PLATO. Prema logovima prikupljenima s tog sustava, korisnici su potrošili oko 300.000 sati na igranje Empirea u razdoblju između 1978. i 1985. Sada igranje više nije groznica, nego je ovisnost. Nakon Empirea na istom se sustavu pojavljuje i Spasim. Iako je PLATO bio ograničen samo na korisnike unutar neke znanstvene institucije koja ga je u tu svrhu i koristila, na nju su se mogle priključivati i Atarijeve konzole. Bila je to prethodnica igranja na internetu, online multiplayerima kakve poznajemo danas.
Živimo u uzbudljivim vremenima, najbolje tek dolazi
Ante Vrdelja
U Guinnessovim rekordima
Igre igraju mladi, no rijetki vide mogućnost da u ne tako dalekoj budućnosti čak četiri petine američkih kućanstava posjeduju neki sustav za igranje. Tome će, dakako, snažno pomoći izum osobnog računala koji se događa paralelno s masovnom proizvodnjom igraćih konzola. Pojava mikroprocesora omogućila je i stvaranje igara poput Gunfighta. Ta se igrica, koja se pojavila 1975., igrala s dva kontrolera, jednim za pucanje, a drugim za kontrolu kretanja. Bila je to igra u kojoj su prvi put na ekranu jedan na drugog pucala dva ljudska lika. Ali prava revolucija nastupa 1978. sa Space Invadersima. Legendarna igra u kojoj igrač spašava Zemlju od invazije izvanzemaljaca spasila je, recimo, Atari. Tvrtka je zahvaljujući uglavnom toj igri prodala više od dva milijuna svojih konzola Atari 2600. Space Invadersi pokupili su brojne nagrade, čak ih je i Guinessova knjiga rekorda označila kao igru koja je bila najvećom prekretnicom. Također je odvela igre iz realnosti u fantaziju. Ipak, Invadersi su donijeli i jednu negativnu posljedicu. Interes je za igrama porastao toliko da je izazvao inflaciju naslova od kojih većina nije valjala. Kamioni su odvozili kasete u pustinju jer su kompanije koje su ih proizvodile novčano presušile. Nisu imali ni za reciklažu. Čekalo se nešto novo.
Preokret s Windowsima 95
Bio je to cjenovno dostupan PC. Commodore 64 pa onda i Amiga, Apple II, osim revolucije u kućanstvima, donijeli su i potpuni preokret u igranju. Ondašnji gejmeri dobivaju i lako usvojiv programski jezik, BASIC u kojem je uz malo znanja lako programirati vlastitu igru. Znano je i da je sam Bill Gates napravio Donkey, igru koja je kasnije oživljena za Appleov iOS. Multiplayeri su sada još jednostavniji. Atarijev ST 1987. mogao se spojiti s još 15 istih uređaja. Jasno, nije bila riječ o potpuno funkcionalnom sustavu, bio je sporiji što se više igrača na njega priključivalo. No, kamo je to vodilo, vidjelo se kad se pojavio Doom, a onda i Quake.
Ključan je preokret prema igranju kakvo danas znamo pojava Windowsa 95 koji prate jeftine mrežne kartice. Sad je bilo moguće, osim zajedničkog igranja, ostvariti i interakciju s drugim igračima pa igre dobivaju i društveni aspekt. Prije nego što se igranje preselilo na internet, događali su se stidljivi pokušaji organiziranja downloada igara putem telefonskih linija. Kada 1993. postaje javnim, to prepoznaju prije svega kompanije poput Nintenda, Sege i Atarija. Tek će 2000. godine online igranje zaživjeti kako treba. Pojavljuje se Sega Dreamcast, konzola koja je imala ugrađen modem te internetski browser. Online igranje bio je njezin selling-point, ne tek zanimljiv dodatak. Visoka cijena pristupa internetu onemogućila je njezin uspjeh. Dreamcast je naprosto bio ispred vremena. Čekat ćemo povezivi Playstation i Xbox za konzolno online igranje. Ipak, već 2001. pojavljuje se Runescape, prvi MMORPG, igra koju su istodobno mogli igrati milijuni. Brojke jasno govore što to znači. Danas se online igra više od milijarde i pol ljudi na Zemlji. Samo, puno se više igramo na svojim smartphoneima koji dozvoljavaju da u igrama uživamo bilo gdje i bilo kad. To tržište prošle je godine vrijedilo više od 30 milijardi dolara, igranje na konzolama vrijedilo je “samo” 26,4 milijarde. Ukupno tržište igara vrijedilo je prošle godine gotovo 92 milijarde dolara. Promijenio se i profil prosječnog igrača.
– Dobna granica igrača stalno se pomiče iako ne uvijek kako bismo očekivali. Prosječni igrač danas je stariji od trideset godina, a vrlo opsežno istraživanje koje provodi američka Entertainment Software Association utvrdilo je i točnu dob – 35. Početkom desetljeća bio je još stariji, tad mu je bilo čak 37, pa se potom naglo pomladio, na 30, i zatim opet ostario. Do ovakvih skokova dolazi zbog sve većeg broja platformi i žanrova koji uključuju različite primarne dobne skupine. Na primjer, uzlet mobilnih igara u računicu je najprije uveo velik broj vrlo mladih igrača, a potom i onih iz najstarijih dobnih skupina zainteresiranih za casual igre – kaže Ante Vrdelja i dodaje da se rezultati jedinog istraživanja provedenog u Hrvatskoj bliže stereotipu koji je u svijetu odavno nestao, igrači su uglavnom mladi muškarci, od 19 do 24 godine.
Uzbudljiva vremena
– No treba skrenuti pažnju na metodologiju, bila je to anketa na poziv, a i relativno skroman uzorak. Zato se naši rezultati ne podudaraju sa svjetskim. Počela je revolucija virtualne stvarnosti, tzv. VR i sve je trenutačno komplicirano za krajnjeg korisnika, ali vrlo brzo postat će jednostavno i sveprisutno. Živimo u uzbudljivim vremenima. Nije svejedno publici s trodimenzionalnim naočalama na nosu – klate se, gegaju, vrište, padaju, ponekad i povraćaju... Uz rizik da zvučim pretenciozno, ipak ću reći da publika nije slično reagirala još otkako se lokomotiva dokotrljala u stanicu. Najbolje tek dolazi! – zaključuje Vrdelja.