Gejming industrija jedna je od najpropulzivnijih industrija u svijetu. O brzini rasta svjedoče sljedeći podaci: samo u Americi ta je industrija 2007. godine zaradila oko devet i pol milijardi dolara, 2009. godine 11,7 milijardi, a već 2010. čak 25,1 milijardu dolara, prema službenim podacima Entertainment Software Associationa. Istraživanje analitičara kuće Ampere Analysis potvrdilo je da ta industrija raste i globalno, kontinuirano barem od 2015. godine, da bi od 2019. do 2021. narasla 26 posto, do rekordne 191 milijarde dolara. Čini se da je 2022. došlo do određene konsolidacije s obzirom na to da je uslijedio pad, simboličan doduše, jer je rezultat 188 milijardi dolara, no recesijsko je to vrijeme s pandemijom COVID-19, ratom u Ukrajini, a industrija koja je otporna na takve pojave ne postoji. Takav rast vuče za sobom i druge prateće industrije pa je gejming industrija potaknula novi zamah u razvoju osobnih računala i njegovih komponenti, poput grafičkih i zvučnih kartica, procesora, konzola. Računalnim igrama možemo uvelike zahvaliti što na stolu ili pod rukom nosimo tako brza računala koja se služe i tako brzim internetom.
I u Hrvatskoj je situacija u tom pogledu podjednako propulzivna. Analiza udruge Croatian Game Development Alliance, koja okuplja hrvatske tvrtke iz tog sektora, a riječ je o čak 80-ak tvrtki, ne uključujući one kojima razvoj igara nije primarna djelatnost, pokazuje da iako su prihodi u 2022. godini samo jedan posto različiti od prihoda iz 2021. godine i još nisu dosegnuli "pandemijsku" 2020. godinu, dobit je u toj 2022. godini najviša do sada. Najbolji dokaz propulzivnosti samoborski je Pine Studio koji je sa samo 14 zaposlenih u 2022. godini ostvario višu dobit od svih drugih tvrtki u domaćoj industriji videoigara zajedno!
– Pine Studio je 2022. godine, s manje od 20 zaposlenih, ostvario rekordnu dobit, što pokazuje da u gejming industriji ideje i talent imaju ključnu ulogu, više nego u mnogim drugim sektorima IT-ja. Iako su prihodi u 2023. godini bili nešto niži, zbog fokusa na održavanju postojećih naslova, i u njoj smo ostvarili impresivne rezultate. Također, nastavili smo razvijati svoje igre neovisno i započeli smo rad na novom naslovu, koji planiramo izdati 2025. godine – rekao nam je Boris Barbir, suvlasnik Pine Studija.
Ni pandemija i njezine posljedice nisu poremetili razvoj tvrtke, Barbir kaže kako se za Pine Studio rad na udaljenost pokazao iznimno uspješnim.
– Posljednje četiri godine radimo isključivo na daljinu i uspješno smo izdali dva samostalna naslova, tri dodatka i ostvarili najveći hit do sada – sve to s timom od 20 ljudi. Rad od kuće omogućio nam je pristup širem bazenu talenata pa sad u timu imamo kolege iz cijele Hrvatske – objasnio je.
Godina 2020. bila je najbolja od dosad analiziranih (rezultati za 2023. još se čekaju), s prihodima od gotovo 71 milijun eura, ali je 2022. godina ipak najbolja kad je riječ o dobiti jer se radi ukupno o nešto više od 13 milijuna eura. Najjači po prihodima je Nanobit, tvrtka koja je članica grupe Stillfront. Ta tvrtka čini gotovo 55 posto prihoda cijele hrvatske industrije videoigara i gotovo 24 posto svih zaposlenih. Od 63 analizirane tvrtke, najvećih 10 na popisu čini 88 posto svih prihoda u industriji i 68 posto svih zaposlenih, slično kao i prošle godine. Zanimljivo, od 10 tvrtki s najvećom dobiti, čak četiri imaju sjedište izvan Zagreba, radi se o Belom Manastiru, Dugom Selu, Varaždinu i Samoboru. Potencijal domaćih tvrtki, osim spomenutog Stillfronta, primijetile su i druge strane kompanije, primjerice Devolver koji se spojio s Croteamom, legendama domaće gejming scene s kultnom igrom Serious Sam te Jagex, koju je preuzeo Gamepires, studio koji potpisuje megapopularnu videoigru SCUM.
Aleksandar Gavrilović iz CGDA smatra da nastavak trenda rasta gejming industrije i u nas ovisi o više vanjskih okolnosti.
– Ta je industrija visokorizična jer trend rasta najviše ovisi o tome koliko su izdavači, investitori, distributeri, pa čak i sami studiji spremni riskirati vlastitog kapitala za proizvodnju nove igre. U doba niske inflacije i niskih kamatnih stopa privatne investicije u videoigre bile su iznimno visoke, ali sada se u cijelom svijetu pokazuje smanjenje interesa za rizične investicije, što će se sigurno odraziti i na smanjenje broja novih igara. To će sigurno djelomično utjecati na rast, ali s druge strane, neće utjecati na onaj dio rasta koji se tiče prodaje postojećih igara na tržištu jer taj će dio sigurno rasti, budući da iz godine u godinu broj ljudi koji igraju igre raste, čak i unatoč recesijama i krizama – kaže Gavrilović.
Globalno 2023. godina doista jest bila problematična za gejming industriju, bila je obilježena otpuštanjima i zatvaranjem brojnih studija, što je, logično, utjecalo na status tisuća razvojnih programera po svijetu. No to nije bilo tako očito jer izašao je cijeli niz sjajnih naslova pa je s te strane to možda bila i jedna od najboljih godina uopće. Također su se napokon pokrenuli i dobavni lanci pa se nakon dvije godine moglo bez većih problema nabaviti igraću konzolu devete generacije i najnoviju grafičku karticu. Konačno se nešto pokrenulo i s uređajima za virtualnu ili poboljšanu stvarnost, od kojih se općenito očekuje da donesu novi val rasta u industriju, a svakako da je održe na pravom kolosijeku. Naravno, prilično snažno rastao je i broj korisnika. Dogodila se i najveća tehnološka akvizicija u povijesti, Microsoft je preuzeo Activision Blizzard, iz kojeg dolaze megapopularni naslovi poput Call of Duty, Warcraft ili Candy Crush. To je stajalo 70 milijardi dolara, što je otprilike devet puta više od svote koju je Amazon platio za poznati hollywoodski studio MGM. Ali, prošla je godina bila i godina superuspješnih filmskih i televizijskih naslova, u koje se ponajprije ubrajaju The Super Mario Bros. Film i The Last of Us, a to nisu i jedine uspjele adaptacije neke igre za televiziju ili film. Čini se da se u posljednje vrijeme događa učinak sličan stripu, čija je ekranizacija – primjerice Marvelovih stripova – pridonijela tome da papirna izdanja poprilično živnu, a ekranizacija igraćih naslova mogla bi omogući studijima i streamerima da prežive. Tu tezu potvrđuje i to što su zadnja tri filma iz Fantastic Beasts svemira, u filmove pretočene priče koje prethode onima o Harryju Potteru, dakle povezane su s originalnim pričama o Harryju Potteru – podbacile. Ali je zato igra Hogwarts Legacy, u kojoj Harryja Pottera nema, pa nema previše veze ni sa storijama J. K. Rowling, bila pojedinačno najprodavaniji naslov prošle godine i uprihodila čak 1,3 milijarde dolara. Igre postaju i čuvari intelektualnog vlasništva, odnosno jamstvo njihova diversificiranja na različite platforme i širenja publike. Unatoč tome, kao što smo već napomenuli, za gejming industriju globalno 2023. je bila prilično brutalna godina jer je deset i pol tisuća razvojnih programera, dizajnera, testera i drugih djelatnika te industrije izgubilo posao nadmašivši time 2022., kada je bilo 8500 otpuštenih. Tempo ove godine još se i značajno ubrzao, gotovo dramatično, no godina je tek počela pa ima vremena da se trend i preokrene.
VEZANI ČLANCI:
Naše gore list u jednom od velikih svjetskih proizvođača, čije su igre iznimno popularne i u nas, Wargamingu, Marko Valentić posvjedočio nam je da je Wargaming prošao kroz nekoliko izazovnih godina, od rasta tijekom lockdowna, preko smirivanja tržišta, do povlačenja s ruskog i bjeloruskog tržišta zbog ruske invazije na Ukrajinu, što je rezultiralo gubitkom trećine razvojnih resursa i prihoda preko noći.
– Naš je tim u takvim okolnostima pokazao izuzetnu sposobnost prilagodbe pa su se naše operacije sada stabilizirale. Otvorili smo novi ured u Beogradu, zaposlili dodatne stručnjake u Varšavi i proširili lokacije u Vilniusu i Pragu. Unatoč svim izazovima, broj igrača ostaje stabilan, dok su naši timovi obnovljeni i fokusirani ne samo na daljnji rast Wargamingovih najpopularnijih igara već i na razvoj novih, uzbudljivih naslova – kazao nam je Valentić.
Izgleda da domaće gejming tvrtke ne dijele globalnu zabrinutost.
– Ne da se trend može održati još nekoliko godina, mislim da je trend tek u začetku i da će još dugo snažno rasti, to je gotovo zagarantirano. Teško je i pratiti koliko se industrija izrade igara kod nas brzo razvija i raste, gotovo svakodnevno pojavljuju se novi timovi ili pojedinci koji se žele okušati u izradi igara, napraviti nešto svoje i kreativno. A to ne čudi s obzirom na laku dostupnost sadržaja za učenje izrade igara online, kao i u privatnim školama u Hrvatskoj. A interes mladih koji se žele baviti izradom stvarno je golem. Gotovo svi danas igraju igre, a mnogi žele da im izrada igara bude životni poziv. Riječ je o vrlo kreativnom i izazovnom poslu, a i plaće za one koji imaju iskustvo i znanje veće su od prosjeka – rekao nam je Davor Tomičić iz Croteama.
Ta naša tvrtka doživjela je velik uspjeh sa Serious Samom. Riječ je o seriji igara čija se priča vrti oko Sama Seriousa Stonea, plaćenika koji se bori protiv izvanzemaljskog moćnika Mentala koji nastoji uništiti čovječanstvo. Kada je izašao prvi Serious Sam: The First Encounter, bila je 2001. godina. Igra je oduševila sve, a i njezin je autor tada volio pokrenuti taj sjajni first-person shooter jer je dijelio mišljenje većine drugih. Serious Sam imao je sjajan engine, odnosno softversku podlogu na kojoj se vrti, bio je iznimno igriv, imao jednostavnu, ali efektnu priču, odlično je izgledao, imao sjajan zvuk, a u cijelom karnevalu pucnjave iskočila bi povremeno i koja efektna fora. Zahvaljujući tome Serious Sam osvojio je nagradu za igru godine cijenjenog portala GameSpot. Mislite da smo svjetska klasa samo u nogometu? Razmislite još jednom pa potražite poneku informaciju o Serious Samu. Jer, ta igra koju su stvorila četvorica zagrebačkih šulkolega brzo se proširila i na druge platforme osim originalne, za Windows PC-je, a serijal traje i danas. Zadnji je u nizu Serious Sam: Siberian Mayhem. A činjenica je da je to još jedna klasično naša priča u kojoj se cijela stvar vjerojatno ne bi ni dogodila da Davor Hunski, Damir Perović, Roman Ribarić i Dean Sekulić nisu toliko vjerovali u sebe. Jer, izdavača nisu mogli naći, a novca za licenciranje nekog komercijalnog enginea nisu imali. Pa su napravili svoj, koji je zaživio vlastiti život kao poseban proizvod. Priča o nastanku Serious Sama doista je ušla u legendu te se i danas povremeno vrti na popularnim portalima kao klasična priča o uspjehu praktično bez šansi. Proboj se dogodio kada je jedan od prvih webova za recenzije igara, Old Man Murray, demonstraciji Serious Sama dao rijetko pozitivnu ocjenu pa je napravljen i intervju s Romanom Ribarićem. Dobivena je pozornost, stigla je potpora, i izdavač, svijet će upoznati Serious Sama. Čini se da naši proizvođači imaju znanja pronaći put do svjetskog tržišta.
– Mislim da se hrvatski proizvođači igara uspijevaju istaknuti na globalnoj sceni zahvaljujući jedinstvenom pristupu razvoju igara. Umjesto da igre shvaćaju preozbiljno, naši razvojni timovi pristupaju procesu s dozom zabave i kreativnosti, što rezultira igrama koje su izuzetno zabavne i za igranje. Kvaliteta i originalnost igara poput Serious Sam, Talos Principle, SCUM i našeg Escape Simulatora dokazuju da i iz male industrije kao što je hrvatska može proizaći globalni hit – kaže nam Boris Barbir iz Pine Studija. Njihov Escape Simulator u manje je od tjedan dana prodan u 50.000 jedinica ostvarivši tako tvrtki prihod od četiri milijuna kuna, a u svibnju 2021., sedam mjeseci nakon predstavljanja, stekao je milijun plaćenih korisnika. U igru je uloženo 2,2 milijuna kuna u razvoju koji je trajao dvije godine. Pristup se naših proizvođača, čini se, ne razlikuje previše od onih najuspješnijih.
– Ako ste zaljubljenik u povijesne bitke s vozilima, vjerojatno ste već igrali naše igre. Ponosni smo što su nekim igračima postale više od hobija – one su dio životnog stila koji s veseljem dijelimo s prijateljima. Naše najpopularnije igre, World of Warships i World of Tanks, ističu se pristupačnošću za nove igrače, a istovremeno nude mnoštvo izazova za one iskusnije. Ovaj balans omogućuje da naša core zajednica ostane angažirana, dok istodobno privlačimo nove igrače. Naši redoviti ciklusi ažuriranja, obično svakih četiri do šest tjedana, jamče konstantan dotok svježeg i uzbudljivog sadržaja – kako to rade u Wargamingu, objasnio je Marko Valentić.
Nismo primijetili da je itko od naših sugovornika izrazio uobičajenu zabrinutost u vezi s jednom temom, a to su kadrovi, odnosno njihov nedostatak. Dapače, u Hrvatskoj je otvoren i studij za gejming na Visokom učilištu Algebra. Kako nam kaže Igor Margan, Algebra je pokrenula priču vezanu za obrazovanje u industriji videoigara sad već pomalo davne 2018. godine.
– Krenuli smo polako i pomalo oprezno s diplomskim studijem namijenjenim primarno studentima sa znanjima programiranja, iako sam studij nismo ograničili na isključivo takve kolegije. Nakon nekoliko godina provedbe tog studija i skupljanja informacija, došli smo do zaključka da postoji interes i potreba za studijem koji će značajnije obuhvatiti i ostala znanja potrebna u industriji razvoja videoigara, a interes je postojao i izvan granica Hrvatske s obzirom na velik broj Erasmus studenata koji nam je dolazio. S obzirom na naše druge prijediplomske studijske programe sistemskog inženjerstva, programskog inženjerstva, multimedijske produkcije, 3D dizajna i marketinga, činilo se prirodnim pokrenuti prijediplomski studij usmjeren na razvoj računalnih igara. Dakle, uočili smo potrebu za čije smo ispunjenje imali na raspolaganju sve nužne kapacitete koji će se samo još dalje nadograđivati, kako direktno u nastavnom procesu tako i raznim dodatnim aktivnostima, kao što je nedavno održana konferencija GameDev Dayz na kojoj smo ugostili poznatog dizajnera videoigara Johna Romera i u sklopu koje smo održali svoje Global Game Jam natjecanje – rekao nam je Margan.
Štoviše, John Romero drugi je put u kratko vrijeme bio u Hrvatskoj, prvi je put to bilo na Infobipovu Shiftu održanom u Zadru. Iskusniji gejmeri, pa i oni koji su to bili povremeno, poput autora ovog teksta, dobro znaju o kome se radi. Riječ je o osobi bez koje bi sasvim moguće svijet igara izgledao bitno drukčije jer on je autor naslova kao što su Quake ili Doom. Zato njegov dolazak i predavanja pripadnicima naše gejmerske i razvojno programerske zajednice nešto znači. Zapravo jako puno, kao da je, primjerice, Leo Messi došao promovirati nogomet.
– Veseli me reći da je interes za studij jako dobar. U prvoj generaciji upisali smo 30 studenata i studentica, što je odličan broj s obzirom na to da smo dopusnicu za studij dobili tek krajem svibnja 2023. pa smo za cijelu kampanju prema potencijalnim studentima imali samo nekoliko dana prije početka upisa na fakultete. U kontekstu toga da smo jedini studiji te vrste u Hrvatskoj i široj okolici, odaziv nas nije previše iznenadio, ali je nadmašio naša ipak oprezna očekivanja. Nakon gotovo završenog prvog semestra primjećujemo izrazito visoku motiviranost i predanost studiju, što je dodatan i prilično jasan indikator kontinuiranog interesa, kao i ispunjavanja postavljenih očekivanja studenata i studentica. Naš upisni ured ove je godine već do sada primio značajan broj upita za studij te u drugoj generaciji očekujemo više studenata i studentica, uključujući i one izvan Hrvatske – odgovorio nam je Igor Margan na pitanje kakav je interes za studij gejming u tom, možemo reći, tehnološkom visokom učilištu.
U analizama stranih medija što se bave prošlom godinom može se pronaći dosta depresivnih podataka koji bi trebali izazvati zabrinutost i za razvoj domaćeg tržišta. Jer, i naše kompanije svoje proizvode, dakle igre, prodaju korisnicima po cijelom svijetu. Vijesti govore o otkazima ne samo izravno u sektoru već čak i u medijima koji prate gejming, a koji bi, po logici, na tome mogli samo rasti. Dobrom dijelu toga kumovala je Kina, u kojoj je nastupila državna regulacija zbog koje su i najveće kineske kompanije poput Tencenta ili NetEasea jednostavno okrenule leđa svojim američkim ili europskim razvojnim studijima. Zabrinutost u inozemstvu izaziva i pad prihoda u sektoru, pri čemu se sa zavisti gleda na streaming koji uporno raste.
Čini se ipak kako je prije riječ o konsolidaciji nego o iscrpljivanju. Na kraju, i sam Netflix, koji je vodeći streamer, prepoznao je potencijal nuđenja igara putem svoje platforme. Što se nas tiče, iako je, kako smo čuli od naših sugovornika, za neke teško tvrditi nešto u tom smislu, za druge je rast siguran, posljednjih nekoliko tjedana slušali smo uglavnom ipak optimistične izjave. Domaća je gejming industrija još u poziciji da se formira izbjegavajući vanjske trendove.
– Inicijative poput inkubatora u Novskoj i novog sveučilišnog programa za videoigre u Algebri stvaraju velik broj juniora, ali najveći problem industrije je premalen bazen barem malo iskusnijih radnika, budući da je cijela industrija još uvijek prilično malena. Tome bi se moglo doskočiti tako da privučemo velik međunarodni studio da otvori nekoliko stotina radnih mjesta u Hrvatskoj, kao što je to učinio Ubisoft u Beogradu – rekao nam je Aleksandar Gavrilović.
Taj je legendarni gejming brend, prije studija u Beogradu, otvorio svoje studije i u Kijevu, Sofiji i Bukureštu. Studio u Beogradu otvoren je 2016. godine, počelo se skromno, s 15 ljudi, da bi do danas ondje bilo više od 170 stručnjaka različitih profila koji rade u šesterokatnici s tri terase. Zašto si ne bismo dopustili zamisliti barem jedan gejming kampus u Hrvatskoj? Situacija je puno bolja nego kada je prije nekoliko desetaka godina kretao Croteam.
VEZANI ČLANCI:
– Kada smo mi počinjali, krajem 1990-ih i početkom 2000-ih godina, nije bilo moguće naći kadrove koji bi mogli odmah pridonositi na razini koja je bila potrebna, pa smo sami i obrazovali kadar. Nije bilo škola za takvo što, čak ni na internetu, pa smo na startu bili samouki i morali se snalaziti u rješavanju teških problema koji su bili pred nama. Sada su se alati izrade igara standardizirali, za njih već i kod nas u Hrvatskoj postoje škole, zasad uglavnom privatne poput Algebre u Zagrebu ili projekta Pismo u Novskoj, koji imaju odlične programe i stvaraju kadar s dobrim početnim znanjem za izradu igara. Osim škola, tu je sada i mnoštvo tutorijala koji se mogu naći online, u pisanom ili video obliku, tako da sada svatko može početi učiti. Ništa manje važno nije ni to da su najbolji alati za izradu igara besplatno dostupni online pa svatko tko želi može se okušati u izradi vlastite igre. Sve to do prije samo desetak godina bilo je nedostupno pa je nekome bilo jako teško početi se baviti time, ali sada više nema izgovora, svatko tko to želi, može se okušati u izradi igara. Sada je, dakle, i mnogo lakše naći odgovarajući kadar koji nam je potreban – rekao nam je Davor Tomičić, koji je u Croteamu dizajner igara.
Dizajneri igara ističu da je riječ o vrlo cool poslu s dosta mogućnosti, poput one da se svojim radom upozna i svjetsku publiku.
– Entuzijazma za kreiranje igara ne nedostaje, s obzirom na to da mladi sve više odrastaju u okruženju u kojem se igre koriste i u edukacijske svrhe. Ipak, u industriji razvoja videoigara kadrova nedostaje kao i u većem dijelu IT sektora. To je industrija koja okuplja programerska, ali i kreativna znanja. Na igrama rade različiti timovi od producenata, dizajnera, grafičara, umjetnika, ali i klasičnih programera, no posao najlakše pronalaze pojedinci koji su paralelno specijalizirani za više kategorija ili ih barem razumiju dovoljno da ravnopravno sudjeluju u takvim multidisciplinarnim timovima. Naša je uloga u tome da taj talent i pozitivna emocija dobiju usmjerenje i znanje kojima se mladi ljudi mogu potpuno ostvariti u polju industrije videoigara. Naime, tehnologija se izuzetno brzo mijenja i svi koji rade u ovoj industriji moraju konstantno unapređivati svoje znanje. Naši brojni predavači dolaze upravo iz bazena kadrova same industrije, tako da mogu zaključiti da kvalitetnih kadrova imamo, ali s obzirom na potrebe industrije i dalje ih u Hrvatskoj nemamo ni približno dovoljno – kazao nam je Igor Margan.
Kada se igra radi, na umu se ima strana publika, globalna ako je to moguće, jer je naše tržište minorno.
– Hrvatsko tržište predstavlja manje od 0,1 posto naših prihoda, dok internacionalno tržište, uključujući SAD, EU i Kinu, predstavlja ključan segment naše distribucije. Zanimljivo je da imamo gotovo podjednaku podjelu igrača između SAD-a, Kine i EU – kaže nam Boris Barbir.
Monetizacija je, logično, ključna za održivost igre i njezin razvoj. Marko Valentić kaže kako različite igre unutar Wargaminga imaju autonomiju u kreiranju strategija za postizanje ključnih poslovnih ciljeva.
– Središnji cilj uvijek su naši igrači, kako ih usrećiti i održati zadovoljnima. Na primjer, dok World of Tanks uživa golemu popularnost u srednjoj i istočnoj Europi, World of Warships ima snažnu bazu u zapadnoj Europi, Sjevernoj Americi i na Dalekom istoku. Te geografske razlike utječu na planiranje, uključujući povijesni kontekst kao izvor inspiracije za novi sadržaj, kao i ključne događaje i obljetnice poput 80. godišnjice Dana D koju ove godine obilježavamo. Naš proces planiranja uključuje koordinaciju između developmenta, izdavaštva i marketinga, u kojem različiti timovi prikupljaju regionalne informacije kako bismo osigurali da su integrirane i usklađene s našim globalnim planovima – kazao nam je.
U posljednje vrijeme razvijaju se neke stvari koje su izravno vezane za gejming i igranje na konzolama ili računalima, a riječ je o ovisnosti o igrama, kojima se proteklih godina bavila i Svjetska zdravstvena organizacija.
– Regulacije tog tipa u Hrvatskoj bi se ticale samo igrača u Hrvatskoj, što je zanemarivo tržište i ne bi utjecalo na nas. Čak i kada bi Europska unija uvela određena prava igrača poput nužnog uvođenja zaštite od ovisnosti, o čemu se već i razgovara, onda bismo mi, ali i svi ostali studiji koji žele prodavati svoje igre na području Europske unije, morali implementirati ta pravila te bismo i tada bili u jednakom položaju kao i ostatak tržišta. Ukratko, regulacija ne bi mijenjala naš položaj u odnosu na konkurenciju – uvjeren je Aleksandar Gavrilović.
S gejmingom je povezan i snažan razvoj eSports, natjecanja u igranju različitih igara. Popularnost je eSportsa toliko narasla da se takvi događaji prenose, imaju svoje kanale na streamingu ili IP televizijama, u ponudu ih uvrštavaju i kladionice. I mi imamo veliku zvijezdu, Luku Perkovića Perkza, koji je profesionalni igrač League of Legends.
– Tržišno gledano, odnos prihoda eSportsa u odnosu na prihode od uobičajenoga gejminga broji se u promilima, dakle jedini utjecaj može biti u smislu ugleda, a uvođenje klađenja moglo bi narušiti ugled određenim igrama. No, to neće utjecati na veliku većinu igara koje zapravo i nisu eSports naslovi, tako da zapravo tu nema nekog utjecaja – smatra Gavrilović.
Kao što smo već napomenuli, država se u kontekstu gejming industrije pojavila u posljednje vrijeme otvaranjem inkubatora u Novskoj. A je li državi uopće mjesto u gejming industriji i na koji način?
– Država još nije potpuno shvatila snagu ove industrije. Smanjenjem poreznih i drugih nameta mogli bi znatno olakšati poslovanje lokalnim firmama. To bi, zauzvrat, moglo značajno pridonijeti ekonomiji, uzimajući u obzir da je gejming industrija već godinama veća od filmske i glazbene industrije zajedno – kaže Boris Barbir.
Na pitanje može li gejming industrija u nas zadržati ovaj ritam, Igor Margan odgovara: "Mogla bi."
– Postoje lokalni i globalni preduvjeti koji bi trebali biti zadovoljeni da bi hrvatsko tržište razvoja videoigara moglo dosegnuti svoj puni potencijal. Tu svakako govorimo o povoljnijem poreznom tretmanu, kakav recimo ima Irska (u koju se Romero doselio iz Kalifornije upravo iz tih razloga), o boljoj investicijskoj klimi koja će privući strane ulagače i izdavače u zemlju, na što velik utjecaj imaju gospodarska i politička stabilnost. Domaće tvrtke koje već jesu uspješne u industriji videoigara, poput Croteama i Nanobita, uspješne su, mogu to slobodno reći, usprkos, a ne zahvaljujući okviru koji Republika Hrvatska ima. Želimo li više rasti, moramo značajnije iskoristiti potencijale koje nam daju strateški dokumenti i krovne politike, poput Strategije pametne specijalizacije, koja je sada napokon u ICT vertikali s novim tematskim prioritetnim područjem digitalnim proizvodima poput videoigara dala veći potencijal za rast, razvoj i apliciranje na IRI projekte. Na globalne trendove manje možemo utjecati, no globalno tržište razvoja videoigara bilježi konstantan rast, iako je pandemija COVID-19 dio tog rasta usporila. Mi u Sveučilištu Algebra svakako ćemo dati sve od sebe da nastavimo sa stvaranjem što kvalitetnijih kadrova koji će našim tvrtkama biti na raspolaganju već za tri do četiri godine, ali ćemo isto tako kod studenata poticati i poduzetnički mindset u kojemu će i oni sami poželjeti otvoriti svoju tvrtku, a kod nas će dobiti potrebna znanja i instrukcije o tome kako se snaći na sve dinamičnijem tržištu i kako prezentirati svoje ideje budućim investitorima – kaže Margan.
Jadna je ona zemlja koja nema svoju Poljoprivrednu industriju i koja ne proizvodi Hranu od koje se živi...jer ne živi se od zraka i ispraznosti, nego od Kruha. To je Realnost. Hrvatska bi htjela imati kolača, a nema kruha... iracionalno i nelogično. Prva i najbitnija stvar je Poljoprivreda, a sve ostalo dolazi poslije...inače će vam zemlja propasti, jer ne gradi na čvrstom i zdravom temelju, a to je Poljoprivreda.