veliki biznis

Planet Zemlja tjedno potroši tri milijarde sati na igranje

nogomet
Foto: Thinkstock
1/3
12.05.2015.
u 13:09

Nakon Nanobita i zagrebačka tvrtka Drafter na svjetskom tržištu

Sredinom ožujka Zagrebački inkubator poduzetništva objavio je kojih je sedam novih timova ušlo u njihov četveromjesečni startup program. Među tih sedam timova su i dečki iz Draftera. Oni rade web aplikaciju koja omogućuje igranje nogometne fantasy lige.

– Drafter je drugačija igra od klasičnih nogometnih simulacija, od kojih nas ponajviše razlikuje faktor stvarnosti, koji igra ključnu ulogu u uspjehu odabranog tima. Korisnik slaže momčad, za sada samo od igrača engleske Premier League, te prati njihove učinke na terenu, jer na temelju stvarnog učinka u pravim utakmicama, igrači osvajaju bodove. Upravo tu kombinaciju virtualnog, gaming svijeta i napete atmosfere stvarnih utakmica naša je velika prednost, opisat će ukratko svoju igru Petar Jungić, Marko Babić, Boris Belonjek, Domagoj Cerjan i Tomislav Keščec, suvlasnici Draftera.

Hrvatska već ima povijest uspješnih gaming kompanija. Croteam je sa svojim Serious Samom postigao svjetsku slavu, a tvrtka Nanobit zagrebačkog dvojca Alana Sumine i Zorana Vučinića dobila je u ožujku Ernst&Young nagradu za najuspješnije poduzetnike 2014. godine. Iako su svoj put počeli aplikacijom za praćenje kalorija Tap & Track, pravi je uspjeh stigao igrom za Facebook Fashion City, a nakon nje i Superstar Lifeom. Te se igre, uz još neke naslove iz Nanobitova portfelja, preuzimaju milijun i pol puta mjesečno pa ne treba čuditi što je ta tvrtka prošle godine zaradila 25 milijuna kuna. Osim zbog strasti za nogomet, jasno je zašto su se drafterovci odlučili upravo za igru. S obzirom na količinu vremena i rada koju startup zahtjeva, bilo nam je važno raditi na nečemu što volimo.

– Od malih nogu vezani smo uz nogomet. Čim nam je ideja pala na pamet, znali smo da ima potencijala. Od početka smo razmišljali u smjeru igre, a ne neke druge aplikacije. Naravno, znali smo da je gaming industrija jedna od najbrže rastućih industrija te nam je to bio dodatni poticaj – kažu Petar Jungić i Boris Belonjek iz Draftera. Sasvim točno. Prošle je godine 25 najjačih kompanija koje se bave izradom videoigara uprihodilo 54,1 milijardu dolara, prema istraživanju tvrtke Newzoo. To je porast od 10,4 posto u odnosu na prethodnu godinu na tržištu koje se snažno razvija u nekoliko segmenata iako nijedan ne raste kao sektor igara za mobilne platforme. Tih je 25 kompanija ujedno zaradilo i 65 posto ukupne zarade od igara koja iznosi 83,6 milijardi dolara. Kako je i bilo za očekivati, ako je već najbrže rastući segment onaj mobilni, vodeća je tvrtka po prihodima Tencent, velika kineska korporacija koja se bavi i online igricama, koji je sam zaradio 7,2 milijarde dolara. To je dvostruko više od svih top deset svjetskih nogometnih klubova, nešto malo manje od topa 20. Od Tencenta koji je narastao za 37 posto u odnosu na prošlu godinu, brže je rastao jedino Google, za 89 posto, no na bitno manji zarađeni iznos – 2,6 milijardi dolara.

Stvarnost je pokvarena

Kompanije koje zarađuju najviše novca na igrama i dalje dolaze iz Japana, no njihova dominacija nije više toliko velika te japanske kompanije sada imaju 30 posto tržišta i to ponajviše zahvaljujući Sonyju. Sve su to impresivne brojke, ali nije novost da industrija igranja može biti visokoprofitabilna.

– Zarada gaming industrije vrtoglavo raste jer je cijela industrija i tržište za koje radi – odraslo. Prosječna dob gamera je 30+, to su ljudi koji dobro zarađuju i lako troše novac na svoju omiljenu zabavu - više i radije nego na odlazak u kino, što je nekad bio glavni oblik zabave. Gaming industrija je mainstream zabava, jača je od filmske industrije i premašuje je ostvarenom zaradom. Grand Theft Auto IV zaradio je 310 milijuna dolara u prva 24 sata prodaje, nadmašivši tako najprodavaniju knjigu svih vremena Harry Potter & The Deathly Hallows koji je zaradio 220 milijuna u 24 sata i najveći filmski hit, Spider-Man 3 koji je zaradio bijednih 117 milijuna u 24 sata.

Nedavno istraživanje Pew Internet & American Life Projecta pokazuje kako ljudi sve češće gase televizore, mijenjajući pasivne medije za interaktivno iskustvo igre. Konzole za igru tako prerastaju u medijske platforme za sve potrebe cijele obitelji, od streamanog TV sadržaja, slušanja glazbe, gledanja DVD-a do pristupa društvenim mrežama, pa čak i snimanja zvuka, slike, pokreta. Industrija igara zna što njena publika želi i upravo im to servira, objašnjava nam Nenad Vukušić, po profesiji copywriter ali i gamer već čak 30 godina. Doista, prema podacima Entertainment Software Associationa igre se igraju u više od 72 posto američkih kućanstava, prosječna je dob igrača video igara 35 godina, a 40 posto igrača su žene. Kao planet tjedno potrošimo tri milijarde sati na igranje, pola milijarde ljudi u svijetu igra igre barem sat vremena dnevno. Jasno, ne spadaju svi uživatelji igara u one tvrdokorne. Gotovo 78,5 milijuna ljudi svakog dana odigra neku od Facebook igara, poput najpopularnije Candy Crush Sage. Spomenuta amsterdamska agencija Newzoo navodi kako su Amerikanci 2014. potrošili 23 milijarde dolara na igranje. To ipak ne odgovara na pitanje što je to u igrama da su ih i ljudi kojima je više od 30 godina prihvatili tako lako.

Brojne će psihijatrijske analize pokazati da igrice u ljudima pobuđuju osjećaje koji su najbliže povezani s glavnim faktorima sreće. Jane McGonigal, poznata američka dizajnerica igrica, prepoznala je četiri elementa zajednička svim igrama – cilj koji nastojim postići, set pravila koja moramo poštovati, dobrovoljnost igranja te stalna povratna informacija o tome što smo postigli. Usto, istraživanja su prepoznala i 16 motivatora za igranje kao što su postizanje osjećaja moći, radoznalosti, reda, časti, statusa, idealizma, romanse itd. S tih 16 motivatora povezana su i 42 čimbenika zabave, što bi bili svladavanje kakve vještine koje je povezano s osjećajem moći, razmjena darova unutar igre, što je opet povezano s osjećajem prihvaćenosti, obitelji i časti i tome slično. – U današnjem društvu računalne i videoigre ispunjavaju ljudske potrebe koje stvarni svijet više ne može zadovoljiti – navodi McGonigal u svojoj knjizi "Stvarnost je pokvarena". – Igre pružaju benefite koje stvarni život više ne može dati. Podučavaju nas, inspiriraju i spajaju na načine na koje stvarnost to više ne čini, kaže McGonigal.

– Glavni driver u svakoj igri, bila ona na ploči ili konzoli, bijeg je od stvarnosti, proživljavanje avantura koje ne možeš doživjeti u stvarnom životu. Poput jahanja zmajeva i pucanja munja iz prstiju... što nam je svakodnevni život dosadniji, to više vremena želimo provesti negdje drugdje, u čarobnom svijetu igara, gdje si ti svemoćni mag koji ne može umrijeti, najveći kriminalac koji vlada gradom ili Kim Kardashian, kako već tko želi, voli i može. A kako je riječ o proživljavanju priče, što je ljudima najprihvatljivije kao zabava, cijena i nije bitna. Svi trošimo novac kako bismo se osjećali bolje, kupnjom odjeće, auta, slastica, a jednako tako i igara – kaže Nenad Vukušić.

Gamerske kompanije traže načine zarade na svojoj brojnoj publici. Online igre to ne rade izravnom prodajom kao što je to slučaj s klasičnim igrama. – Jedna od mojih omiljenih igara zarađuje na umjetnim šeširima i kacigama za glavni lik. Ne moraš ih kupiti, igra radi i bez njih, ali ako već košta nekoliko kuna, a tako je smiješan iznos, zašto ih ne bih kupio. Riječ je o značajno manjim svotama jer se kupnja, odnosno in-app nadogradnje naplaćuju dolar ili nekoliko dolara, što potrošačima pomaže odlučiti se za kupnju jer je riječ o sitnišu, za razliku od 30 i više dolara, kolika je cijena neke kompletne igre. Bitna je i motivacija za pobjedu. Cilj svake igre jest pobjeda ili rješenje problema. U freemium igrama u kojima se igraču dopušta besplatan pristup, ali se naplaćuju nadogradnje, posebni leveli ili tome slično najčešće, ne možeš završiti igru ili sporo ide ako ne kupiš neku nadogradnju, pa te tako prisile na trošenje novca – objašnjava Nenad Vukušić.

Šansa za mlade u Hrvatskoj

Najuspješnija gamerska kompanija s ovih prostora beogradski je Nordeus. Oni su sa svojim online nogometnih menadžerom Top Eleven postigli zaista izniman uspjeh. Tu simulaciju najpopularnije igre loptom danas igra gotovo 12 milijuna ljudi. Na prošlogodišnjoj konferenciji o sportskom marketingu Sporto razgovarali smo s njihovim direktorom razvoja koji nam je objasnio kako Nordeus zarađuje na emocijama navijača prema svojem klubu.

– Igrač se želi poistovjetiti s omiljenim klubom. Igra dopušta da svojoj momčadi da ime svojeg kluba te da igračima odjene njegov dres. Želite li kupiti dres s originalnim grbom, primjerice Juventusa, to će vas stajati 35 eura. I to ljudi doista plaćaju. Poslovni model koji smo klubovima ponudili uključuje udio u takvim prihodima, a oni su zadovoljni suradnjom s nama jer su statusi na društvenim mrežama vezani uz rezultate klubova koji nose njihova imena i znakovlje i 5-6 puta posjećeniji nego oni koji govore o rezultatima utakmica njihovih momčadi. To je ključ i našeg uspjeha. Uključivanje navijača je sve – rekao nam je tada Čavić. Dečki iz Draftera potvrđuje kako je Nordeus s Top Elevenom posljednjih godina napravio golem uspjeh na tržištu. Uočili su američki trend, u kojem su sportski klubovi puno otvoreniji prema navijačima nego što je to slučaj u Europi.

– To je smjer u kojem će sljedećih godina ići i europski klubovi, a naš je cilj da korisnicima pružimo novu dimenziju uživanja u utakmicama. Želimo da osjete da su i oni dio atmosfere oko utakmice, a ne samo promatrači. U Hrvatskoj postoji velik potencijal. Mladi su voljni raditi na svojim idejama i imaju odličnu priliku jer je naša startup scena osnivanjem ZIP-a dobila veliki zamah. Potrebni su samo volja i strpljenje. Mentori koji nam stoje na raspolaganju u svojim su područjima ostvarili velike uspjehe, a njihovo iskustvo i savjeti mogu imati važnu ulogu u našem uspjehu – govore. Ipak, kada se želi uspjeti na izradi igara treba gledati šire od lokalnog tržišta, slažu se i dečki iz Draftera. Kada zavirite u dućan na Top Elevenu, primjerice, teško ćete naći neki klub s Balkana. – Od samog početka vodimo se time da nam je Hrvatska testno tržište. To ne znači da se lokalno ne može zaraditi, ali cilj nam je izlazak na europsko tržište. Istodobno, na oku držimo i neka druga tržišta poput američkog, gdje se puno novca ulaže u popularizaciju nogometa. U Hrvatskoj testiramo mogućnosti i razne sadržaje unutar igre, a istodobno radimo na razvoju samog sustava kako bismo bili spremni za veća tržišta – objašnjavaju drafterovci Petar Jungić i Boris Belonjek.

Prosječnog je korisnika igara teško opisati, kao što i nema smisla uspoređivati igrača otprije 30 godina i danas. Jedno je istraživanje u Velikoj Britaniji pokazalo kako 52 posto igračke populacije čine žene. Usto, prosječan je igrač i profesionalac koji dobro zarađuje i ima jaku kupovnu moć. – Predrasuda je da su to prištavi pubertetlije s viškom kilograma, danas igraju i žene i muškarci, djeca i odrasli. Poznajem balerine, glumice, spisateljice koje uredno idu u World of Warcraft raidove s muškim kolegama. Prosjek ne znači ništa i daje krivu sliku, najčešće zato što su istraživanja rađena na malom uzorku i lošom metodologijom – kaže Nenad Vukušić.

>>Erste s 1000 eura nagradio startup Drafter

>>Ova hrvatska igra je među 20 najprodavanijih na svijetu

Još nema komentara

Nema komentara. Prijavite se i budite prvi koji će dati svoje mišljenje.
Važna obavijest
Sukladno članku 94. Zakona o elektroničkim medijima, komentiranje članaka na web portalu i mobilnim aplikacijama Vecernji.hr dopušteno je samo registriranim korisnicima. Svaki korisnik koji želi komentirati članke obvezan je prethodno se upoznati s Pravilima komentiranja na web portalu i mobilnim aplikacijama Vecernji.hr te sa zabranama propisanim stavkom 2. članka 94. Zakona.

Za komentiranje je potrebna prijava/registracija. Ako nemate korisnički račun, izaberite jedan od dva ponuđena načina i registrirajte se u par brzih koraka.

Želite prijaviti greške?

Još iz kategorije