Svako društveno odgovorno poslovanje podrazumijeva usklađenost obrazovnih i gospodarskih aktivnosti temeljeno na korištenju lokalnih resursa. Kao potporu gore navedenom, učenici i profesori gimnazije Gaudeamus osmislili su digitalnu aplikaciju koja igru Olimpijade starih sportova u Brođancima - Kamena s ramena - povezuje s obrazovnim sustavom, a najviše sa STEM područjem.
Temeljem ovog procesa učenici su Gaudeamusa, čiji je izborni predmet informatika, odlučili modernizirati Olimpijadu starih sportova, ali ju i povezati s nastavnim planom i programom s predmetima iz STEM područja. Kako bi to što kvalitetnije prikazali, obradili su igru „Kamena s ramena“ te izradili njenu digitalnu verziju, odnosno digitalnu igricu. Igra omogućuje svakom igraču izbacivanje kamena istom brzinom, ali je u prvom koraku važno pronaći kut koji će omogućiti da kamen odleti na maksimalnu udaljenost. Nakon procjene, učenici upotrebljavaju svoja znanja iz matematike i fizike kako bi napravili matematički izračun koji će pokazati pod kojim će kutom kamen odletjeti na najveću udaljenost, a samim time provjeravaju i točnost svoje procjene. Na isti se način izračunava i brzina koja je potrebna kako bi kamen došao u Zemljinu orbitu i kružio oko nje poput satelita, ali također i brzina koja je potrebna kako bi kamen mogao napustiti Zemljinu atmosferu i Sunčev sustav. Učenici pritom mogu izračunati koju udaljenost od svakog pojedinog planeta kamen treba proći, a da ne padne na planet nego da ga gravitacija tog planeta ubrza i usmjeri prema sljedećem planetu.
Krajnji je cilj ovoga projekta digitalizacija svih igara Olimpijade starih sportova, tj. osmišljavanje manualno- digitalnog muzeja koji bi omogućio digitalnu simulaciju, ali i praktično bacanje kamena te igranje svih igara Olimpijade starih sportova.
Rana profesionalna orijentacija – ključ uspjeha
Ovakav kreativni razvoj ideja učenika moguć je jer je u gimnaziji Gaudeamus razvijen kvalitetan sustave rane profesionalne orijentacije te obrazovni standard koji je usmjeren ka individualnom razvoju svakog učenika. Najvažniji je dio toga procesa navedena aplikacija za ranu profesionalnu orijentaciju. Aplikacija omogućuje upis međupredmetnih i unutarpredmetnih korelacija te drugih ideja koje učenici zabilježe tijekom praćenja nastave. Već je nakon nekoliko mjeseci jasno vidljivo s kojim je predmetom/predmetima pojedini učenik najviše povezivao svoja razmišljanja i ideje. Na ovaj se način definira izborni predmet. Učenik slobodno bira teme eseja unutar ostalih predmeta i povezuje ih s izbornim predmetom koji je izdvojila naša aplikacija. Nakon prvog kruga ovakvih eseja postaje vidljivo koje područje učenika više zanima, npr. ako je učenikov izborni predmet biologija, razjasnit će se je li predmete više povezivao s područjem genetike, botanike, zoologije ili nekom drugom granom znanosti. Nakon provedbe navedenih koraka unutar profesionalne orijentacije svakom se učeniku dodjeljuje stručni mentor koji ga dalje vodi kroz proces razrade ideja i provedbe konkretnih projekata.
Ovakvim pristupom gimnazija Gaudeamus omogućuje učenicima da postanu vrhunski stručnjaci u svojoj profesiji puno prije završetka svog redovnog obrazovanja i, što je najvažnije, budu učenici koji ne uče napamet i ne postavljaju pitanja poput „A što će mi to u životu?“, već im je savršeno jasno kako će to što su naučili primijeniti na svom budućem radnom mjestu. Važno je shvatiti kako su digitalna tehnologija i programiranje samo alat koji omogućuje vrhunskim stručnjacima lakše provođenje svojih kreativnih ideja u djelo.