Stvoriti uspješan biznis od hobija zvuči prije kao priča koju bismo povezali s američkim snom ili s nekom zemljom razvijenijom i otvorenijom za poslovanje od Hrvatske. No upravo je takva priča Marija (36), Tomislava (33) i Danijela Mihokovića (30) iz Zagreba i njihova gaming studija LGM Games. Trojica braće od zaljubljenosti u videoigre i eksperimentiranja u uredu u kombiju stvorila su uspješnu tvrtku za proizvodnju igara. Nedavno su proširili studio i s 25 zaposlenika uselili se u veći ured u Ciboninu tornju. Odbijaju prodati i preseliti biznis u Kanadu. Njihov glavni projekt strateška je svemirska videoigra za PC Starpoint Gemini, koja upravo dobiva svoj treći nastavak Starpoint Warlords. Razgovaramo s Marijem Mihokovićem, najstarijim bratom, kojega je u partnerskoj podjeli zaduženja zapala ono najisturenije – glavnog direktora.
iQ: Kako je išao taj put od kombija do Cibonina tornja u pet godina?
– Kad smo krenuli, to je bilo samo ideja, a ne neka vizija firme. To je više bila poluzezancija. S vremenom se ideja pretvorila u cijelu igru i samostalni projekt. Tek kad smo pronašli izdavača i uvidjeli da će igra biti dovršena kao kompletan proizvod, to je počelo nalikovati na pravi posao. Više se to slučajno dogodilo nego što smo planski išli u investiciju. Ovo je bio entuzijastički pothvat koji je završio kao posao.
iQ: Kažu da je najbolje kad ti hobi postane posao?
– Apsolutno. To je najbolja stvar. Nitko nema osjećaj da kopa, muči se i previše radi. No, iako je proizvod zabavan, raditi igre manje je zabavno od samog igranja. Ovo je naporan posao, ali i kreativan i jako zanimljiv.
iQ: Koliko još imate tog početnog entuzijazma, a koliko ste danas bliže korporativnom projektu?
– Entuzijazam je i dalje visok, ali sve je drugačije strukturirano. Sada ima više upravljanja. Razlika je raditi u jednoj prostoriji s tri čovjeka s jednom vizijom jer 25 ljudi nikad neće imati jednu viziju. Sada imamo odvojene odjele i cijeli je proces rada drugačiji. Također, papirologije je sada puno više i to nije nimalo zabavno. I ta administracija je mene dopala. To je mučenje s gomilama papira, čitanje zakona i šetanje po institucijama, a to je naporno.
iQ: Kako ste se vas trojica braće rasporedila tko će što raditi u studiju?
– Na početku su svi radili sve, ali najlogičnije je bilo da društvene kontakte odradim ja koji sam to radio i na početku. Prvi ću priznati da cijeli dio posla koji ja sad radim ima najmanje veze s tim što sam ja zapravo želio raditi. Danijel je glavni scripter, piše scenarije i priprema dokumente za izradu igre. On je mozak igre, a Tomislav vodi grafički odjel. To su oni radili i prije, samo su postali bolji. Tomislav je učio raditi grafiku, u biti je samouk. Samo sad više ne može staviti slušalice i guštati stvarajući svoje modele, nego pola dana upravlja grafičkim odjelom s još četiri grafičara.
iQ: Kako slušaju brata kao šefa?
– Nemam pojma kako tu tragediju trpe. Tehnički, ja im nisam nadređen jer su jednaki suvlasnici. Mene su samo gurnuli pod reflektor kao lice firme jer sam navodno najmanje „socijalno oštećen“ . Naime, poznato je da kreativci žive u svom svijetu i imaju često problem snalaženja u „nevirtualnom“ svakodnevnom svijetu.
iQ: Čini se da su proizvođači igara u Hrvatskoj mahom sve samouki stručnjaci i da je 3D grafičara teško naći kao dobrog basista u rock-bandu?
– U našem slučaju to je zaista istina, a tako je i u drugim studijima u Hrvatskoj. Grafički fakulteti ne rade kadrove koji imaju znanja za izradu igara. Imaju predznanje koje je dobra baza, ali neće vrijediti ako ne nauče raditi samostalno. Teško je naći i 3D i 2D artiste, grafičare općenito. To su sve kreativci. Prvi je problem što školovanje promaši u pripremi, a drugo je kreativnost. Ako netko zna sve raditi u alatima, neće mu pomoći ako nije i kreativan. A ima i kreativaca koji znaju nacrtati predivne stvari, ali ne znaju raditi u alatima. Imali smo ljude koji se brzo uklope u naš tim, u nekoliko mjeseci. No, ako netko želi programirati, a nema predznanja, trebat će mu i godine prije nego što nešto konkretno nauči.
iQ: Bitna je i volja za dodatno učenje?
– Postoji mala predrasuda vezana uz ljude koji bi htjeli raditi u gaming industriji, a to je da je raditi u toj industriji jako zabavno i da se sve svodi na zabavu. A uopće nije tako. Puno njih s velikim entuzijazmom snažno krene i puno uči, ali ona se istroše i postane im zamorno. Zabavno je, ali je i jako zahtjevno. Programiranje i grafika, tehnički dio, jedna je od zahtjevnijih stvari, puno je kompleksnije stvoriti igru nego napisati neki sigurnosni kod.
Starpoint Gemini je hrvatsko izdanje Zvjezdanih staza. To je najkraći opis. Zvjezdane staze i Star Wars bili su nam dvije najveće inspiracije
iQ: No dobar glas o gaming industriji u Hrvatskoj ipak se širi?
– Svakako, sada je lakše naći novog čovjeka. Vrhunski stručnjaci odu u strane studije. Ali proširio se glas o tome, postoje i sajmovi. Dolazi do puno kontakata i veliki broj ljudi koji je glavinjao doma sada se može povezati. Prije 4-5 godina većina tvrtki nije se međusobno poznavala, svi su mislili da postoje još maksimalno 2-3 tvrtke koje se bave igrama, a danas odlično komuniciraju. Doslovce nitko za nikog nije znao. Domaći studio Cateia games šest je godina radio u zgradi pokraj nas, a nismo znali da gledamo prozor u prozor. U malom privatnom stančiću kao i mi. U to vrijeme nikad nismo čuli za njih ni oni za nas.
iQ: Nedavno ste otkrili da ste odbili čak 10 ponuda da prodate tvrtku i preselite biznis u Kanadu. Kako zadržati kvalitetan kadar da ne ode u inozemstvo?
– Ima u Hrvatskoj firmi koje rade dulje od nas i etabliraniji su timovi te mogu bolje plaćati. Ali od najrenomiranijih stručnjaka manje-više nijedan više ne radi u Hrvatskoj ni za neku hrvatsku tvrtku, to samo po sebi dovoljno govori da ni jače tvrtke ne mogu zadržati kvalitetan kadar u Hrvatskoj. Nakon 2-3 odrađene igre u 4-5 godina tvrtka može ponuditi dobru plaću, daleko iznad prosjeka. To je super, ali ono što nije super jest da su u ovoj industriji u svijetu plaće još puno više. A još onda zbog postojećih hrvatskih zakona, ako želiš platiti tu lovu, plaćaš kao za trojicu pa je to samoubojstvo, čak i za one tvrtke koje bi to mogle učiniti. U EU i Americi ovo je postao strašno napredan biznis. Tu je naša prednost jer imamo veću slobodu zadržati kreativnost i eksperimentirati. U velikim timovima vani toga nema, nego se striktno drže planova i sve više nalikuju štancanju igara poput američkih blockbuster filmova.
iQ: Predstavite Starpoint Gemini.
– To je hrvatsko izdanje Zvjezdanih staza. To je najkraći opis. Zvjezdane staze i Star Wars bili su nam dvije najveće inspiracije. Odrasli smo na takvim igrama, voljeli smo RPG igre i replike svemira. Mislili smo kako bi bilo super proširiti to. Zamišljali smo svoju viziju otvorenog svijeta, svemira, društva, uređenja...
iQ: Kako se odvija glavna radnja?
– U prvoj igri radnja je bila izrazito vezana uz zemaljski Sunčev sustav gdje postoji jedna intergalaktička megadržava Earth Empire – Zemaljsko Carstvo. Jedna jedina organizacija koja je vladala područjem gdje su ljudi naseljeni u dalekoj budućnosti. Imamo četiri sustava, glavni je Earth Sector ili Main Space, ostali su izdvojene kolonije do kojih se dolazilo preko tih Starpointova – jedinih točaka ulaza i izlaza iz tih kolonija. U igri imamo Starpoint Gemini, ulaz u Gemini, kao dvosmjerni ulaz u crvotočinu i postoji Starpoint u svakoj koloniji. Gemini je sustav kao galaksija, postoji još nekoliko sustava koje tijekom igre uništavamo pa Carstvo nestaje, a u najnovijoj igri postoji jedan način kako naslijediti Carstvo.
iQ: Koliko igrača je isprobalo vašu igru i odakle dolazi većina igrača?
– Starpoint Warlords naša je treća samostalna igra. Na tržištu je rana verzija igre i nju igra nekoliko desetaka tisuća igrača. Puna verzija izlazi sljedeće godine. Našu prethodnu igru Starpoint Gemini 2 igralo je oko 250.000 igrača, što je poprilično dobro za nezavisne igre srednje veličine. Daleko je najviše igrača iz Amerike, više od 70 posto, zatim iz Kanade, Australije, Njemačke, Velike Britanije i Rusije. Cilj nam je starija gamerska populacija, koncept nam je bliži starijim igrama nego današnjim konzolama. Prosječan igrač ima između 32 i 34 godine, a najstariji igrač ima 72 godine, iz Australije je i vrlo aktivno igra. Odigrao je više stotina sati igre.
iQ: Puno slušate zahtjeve igrača, koliko njihovih zahtjeva uklopite u igru?
- Uklapanje zahtjeva igrača postalo je pravi trademark našeg studija. Oko 30 posto cijele prethodne igre na kraju je bilo promijenjeno ili dodano kao rezultat zahtjeva igrača. Dali smo im mogućnost da besplatno pošalju sami sebe kao lik po svojoj zamišljenoj priči. Neke ideje jednostavno nisu izvedive, ali neke su i kvalitetnije od naših. Programeri su jedini koji ne vole toliko promjena, ali dizajneri vole nove ideje jer ih inspiriraju.
>> Alan Sumina: Apsurdno je da nam je skuplje platiti čovjeka u Hrvatskoj, nego u Engleskoj
ovi stričeki delaju bedastoće