Za početak razjasnimo u čemu je tajna privlačnosti industrije video igara?
Svi poslovni modeli industrije videoigara danas su usmjereni na korisnika – od usluge ili proizvoda do načina dostupnosti. U ovom aspektu industrija videoigara ima u startu prednost jer je kreirana samo s ciljem da pruži iskustvo, a kroz digitalnu kulturu svaki krajnji korisnik ima pravo glasa i zapravo sudjeluje u razvoju kroz sugestije i prijedloge.
Osim toga, ova industrija ima veću moć da se korisnik poistovjeti s njom jer je interaktivna, a onda se to iskorištava tako da se od igara stvaraju filmovi i serije te prodaje cijeli niz popularnih artikala poput majica, kapa, privjesaka, torbi, što god vam padne na pamet (tzv. merchandising), a to pridonosi i dodatnoj popularizaciji. I tako u krug…
Karijera ili razonoda?
Ponekad se možete upitati je li riječ o karijeri ili razonodi. Odgovor je jednostavan. Može biti oboje. Zapravo je teško razlučiti gdje počinje jedno, a prestaje drugo. Moramo se staviti u kožu kreativaca, ljudi koji iz dana u dan stvaraju vizualni ili funkcionalni sadržaj koji će u različitim formama zaživjeti kroz tipkovnicu igrača. Od scenarista koji iskustveno znanje pretače u medij videoigara do programera koji nakon dugih sati kodiranja testira svoj proizvod na drukčiji način nego kad se radi o „običnom“ softveru ili aplikaciji.
Prijelomni trenutak kada videoigre postaju karijera jest onaj kada se postigne kontinuitet u radu i učenju. U slučaju onih koji objavljuju videomaterijale kao recenzije igara ili prijenose turnira to je kontinuirani plasman videosadržaja, dok kod jednog programera, dizajnera likova ili producenta to znači sate i sate u kreiranju koncepata, elemenata ili gotovih rješenja.
Razonoda je definitivno konačni proizvod, samo za neke dolazi nakon predanog rada, a za druge nakon kupnje videoigre.
Fenomen igara
Je li ovaj fenomen pobijedio hollywoodsku tvornicu zabave?
Godišnji prihod industrije videoigara premašio je 100 milijardi dolara, a trenutak kada je ova branša skočila iznad filmske i glazbene industriju dogodio se još prije pet godina, dakle 2013. Odakle tolika popularnost, možemo sagledati i iz drugih kutova – primjerice, prema podacima za prošlu godinu, YouTube i Spotify videokanali koji prate računalne igre premašili su u zbroju 665 milijuna pretplatnika, što je više od pretplatnika koje zajedno imaju HBO, ESPN, Netflix, Spotify, iHeart Radio, Pandora i Hulu.
Nikako ne smijemo smetnuti s uma ni fenomen e-sporta, s kojim sam se osobno susreo prije šest godina kada su mi pristupili studenti s idejom da osnuju udrugu koja će se baviti organizacijom turnira u igrama poput League of Legends ili Dota, prijenosa svjetskih prvenstava i lokalnih gamerskih događanja. Pomalo sam bio skeptičan, no ekipa iz EXP Algebre brzo me razuvjerila kada su njihova događanja počela okupljati tisuće ljudi u stvarnom ili virtualnom okruženju.
Koliko je na svjetskoj razini e-sport važan za popularizaciju računalnih igara, može se vidjeti i po zbrojenom nagradnom fondu raznih turnira koji vrhunskim igračima, od kojih se većina ovime bavi profesionalno, svake godine isplati 94 milijuna dolara.
Interes korisnika nezaustavljivo raste, a shodno tome – i novac koji se ulaže u razvoj sve je veći. Na stranu veliki izdavači igara koji se sami financiraju, ali “crowdfunding” kampanje na Kickstarteru najviše investicija privlače upravo u području videoigara – od 433 milijuna dolara u 2015. prošle godine brojke su narasle do 700 milijuna dolara, što je porast od 60% u samo dvije godine.
Trendovi na tržištu
Protekla godina donijela je nastavak trenda opadanja udjela konzola na tržištu i rasta mobilnih uređaja. Videoigre na mobilnim uređajima rastu u prihodima 24% godišnje, što je i ujedno i najveći rast u odnosu na sve druge platforme – tablete, web-igre, konzole te klasična računala.
Kao jedan od većih potencijala dodatnog razvoja, mnogi ističu virtualnu stvarnost (VR) i vjerojatno će se tu dogoditi novi veliki skok. Međutim, jedan od trenutačnih razloga niže penetracije virtualne stvarnosti je sigurno cijena hardvera. Platforma koja se uspjela malo istaknuti jest Playstation VR, s 2 milijuna prodanih primjeraka, no moje je predviđanje da najveći potencijal ima spoj mobilnih uređaja s virtualnom stvarnosti.
Gledajući igre kao interaktivno iskustvo, vjerujem da će se iskoristiti razvoj umjetne inteligencije, odnosno takozvanog strojnog učenja. Nedavno je testirana umjetna inteligencija u igri Dota 2, u kojoj je testirana umjetna inteligencija uspijevala pobijediti svjetski renomirane igrače, neki od nas prisjetit će se davnih dana kada je IBM-ovo superračunalo u šahu pobijedilo velemajstora Garija Kasparova. Međutim, tadašnje dostignuće temeljilo se na pohranjenoj ogromnoj količini mogućih poteza, dok današnja umjetna inteligencija uči kroz ponašanje protivnika, pohranjuje naučeno te reagira u odnosu na situaciju. Drugim riječima, što više igra, postaje bolja.
Kompetitivna industrija
Platforme za razvoj igara, tzv. gotovi Game Engine, rapidno se razvijaju jer, za razliku od prije 20-ak godina, danas nije potrebno programirati baš sve u igrama – velika većina igara radi se na gotovim sustavima kao što su npr. Unreal i Unity, koji i mi u Algebri koristimo na studiju razvoja računalnih igara. Nedavno su Unity i IBM Watson potpisali ugovor o suradnju kako bi oni koji rade računalne igre mogli primjenjivati strojno učenje u svojim igrama, a da ne moraju dugotrajno programirati takve funkcionalnosti. Ovo je ključno i za razvoj cijele ove industrije jer tehnologija postaje sve manja prepreka, a sve veća prilika onima koji sudjeluju u procesu stvaranja igara – producentima, ilustratorima, animatorima, programerima, dizajnerima i drugima.
Može li se živjeti od razvoja računalnih igara?
Danas u Hrvatskoj djeluje dvadesetak kompanija okupljenih u Croatian Game Developers Association, koje kontinuirano zapošljavaju nove ljude. Riječ je o kompanijama koje igre proizvode za globalno tržište – Cateia Games, Gamepires, Ironward, Exordium Games, Dreamatrix, Little Green Men, Ocean Media, Croteam, Nanobit…
Potonje dvije možda su i ponajveće uzdanice, svaka u svom zasebnom području. Prema javno dostupnim podacima, Croteam je do sada izdao 17 naslova i njihove igre imaju 12 milijuna korisnika. Nanobit, s druge strane, broji 60 milijuna preuzimanja i 3,5 milijuna mjesečno aktivnih korisnika svojih 10 aplikacija i 19 mobilnih igara. No svakako ne treba smetnuti s uma da je razvoj računalnih igara globalno kompetitivna industrija u kojoj odgovorno pripremamo studente za svjetske karijere i zaposlenja jer ova industrija ne poznaje granice.
Albert Gajšak igraću konzolu MAKERbuino predstavio na sajmu u Las Vegasu: