Dabogda živio u zanimljivim vremenima, stara je (navodno) kineska kletva koju je prije dvije godine oživio kineski virus. Dvije godine bili smo u kućama,okrećući se svim oblicima kauč-zabave, uključujući prekomjerno uživanje u videoigrama, jedinoj kulturnoj grani kojoj su tijekom pandemije rasli prihodi. I baš kad smo pomislili da će se sve vratiti u staro normalno, Vladimir Putin stavio nas je u sasvim novo stanje pripravnosti. Bijeg od izravnog prijenosa rata u Ukrajini mnogi su iznova potražili u videoigrama. Istodobno, nebrojeni roditelji pitaju se koliko je za njihove klince zdravo da se baš danas i virtualno izlažu ratnim temama i kako će sva ta izolacija i neizvjesnost utjecati na nove generacije.
Da je riječ o važnoj temi, svjedočila je i prva javna tribina koja se nakon pandemije održala u zagrebačkoj Gradskoj knjižnici, u sklopu nedavne Noći knjige. Predavač je bio Aleksandar Gavrilović, suvlasnik i direktor uspješnog hrvatskog studija Gamechuck, koji je govorio o antiratnom sentimentu u videoigrama. Njegova tvrtka jedna je od onih koje se videoigrama ne bave samo zbog profita već s ciljem odgajanja bolje, osvještenije generacije. Uključeni su i u program razvoja studija igara na Zagrebačkom sveučilištu, u kojemu će naglasak biti stavljen na produkciju umjetničkih, društveno relevantnih naslova, kakvi nerijetko prate globalnu političku stvarnost.
Jedan od najpoznatijih borbenih naslova inspiriranih stvarnim povijesnim događajima veliki je serijal “Call of Duty: Black Ops”, koji obilno referira na program MK Ultra američke agencije CIA, u kojem su se provodili tajni, ilegalni eksperimenti na ljudima. Prvi nastavak igre izazvao je i diplomatsku reakciju Kube, koja je protestirala jer je jedna od misija uključivala ubojstvo mladog Fidela Castra, a tijekom godina cijela Call of Duty franšiza prošetala je prošlošću, sadašnjošću, budućnošću, stvarnošću i horor-fantastikom, odvela nas je čak i u svemir te postala sinonim za ratne igre koje u nekome izazivaju empatiju, a druge otupljuju na ljudsku patnju. Na koju god vas stranu to klatno prevalilo, ako ništa drugo, u Call of Duty naučit ćete mnogo o povijesti i taktici ratovanja.
U jeku borbe protiv terorizma i američkih prekomorskih ratova dvijetisućitih, motiv urbanih sukoba bio je izrazito prisutan u industriji igara: od naslova u kojima je cilj bio ubiti Osamu bin Ladena do igre “Six Days in Fallujah”, koja je i prije premijere izazvala međunarodni skandal. O njoj je na tribini u sklopu Noći knjige mnogo govorio i sam Gavrilović.
Za bolje razumijevanje problema, evo i malog povijesnog podsjetnika: Vrhunac rata u Iraku. Američke postrojbe spremaju se napasti Faludžu. Posvuda su letci i obavještajne brošure koje apeliraju na civile da na vrijeme napuste grad i spase si živote. Mnogima to nije uspjelo. Prema procjenama Crvenog križa, u američkoj ofenzivi krajem travnja i početkom svibnja 2004. godine ubijeno je oko osamsto iračkih civila, uključujući tristo žena i djece, a više od tisuću je ranjeno.
Šest godina kasnije Konami, jedna od najvećih tvrtki za distribuciju videoigara u svijetu, najavila je igru “Six Days in Fallujah”. Razvio ju je studio Atomic Games koji je, između ostaloga, radio ratne simulacije za američku vojsku, a u igri baziranoj na stvarnim događajima glavni junaci trebali su biti američki vojnici koji “oslobađaju” grad. To je bila kap koja je mnogima prelila čašu: igrači su bojkotirali pretprodaju, javne osude prštale su na sve strane, prosvjedovale su i organizacije britanskih vojnika koji su se također borili u Iraku, a igre se ubrzo odrekao i Konami, iz čijeg je kataloga povučena prije nego što je uopće objavljena. Studio Atomic Games ubrzo je otišao u stečaj. Prošle godine njihovu neobjavljenu igru preuzeo je Highwire Games, studio koji će je preraditi tako da pokazuje i perspektivu civilnih žrtava tog napada. Navodno će biti objavljena krajem ove godine, i to na PC, Xbox i PlayStation platformama.
Skandal oko “Šest dana u Faluđi” bio je jedna od ključnih točaka prevrata u doživljavanju ratnih igara. Kao i obično, val promjene krenuo je iz nezavisnih studija koji su igračima počeli nuditi igre snažnog antiratnog sentimenta.
Važan primjer ranih antiratnih igara bio je “Ace Combat Zero: The Belkan War”. Glavni junak mladi je pilot koji brani svoju domovinu od agresora, ali što igra odmiče dalje, vi, kao igrač, shvaćate da je i vaša strana počinila nebrojene ratne zločine. Stavljeni u ulogu u kojoj nemate izbora, polako shvaćate bol i nemoć koju rat proizvodi u borcima koji su u njega krenuli s plemenitim ciljevima. Pa iako se u suštini radi o borbenoj igri, sentiment s kojim iz nje izlazite daleko je od borbenoga.
Važan krik protiv besmisla rata svakako je i dugovječna franšiza Fallout, postapokaliptična saga smještena u ruševine današnje civilizacije nakon nuklearne katastrofe, u kojoj ste kao igrač stavljeni pred niz izazova. U borbi za goli opstanak možete se osloniti na šarm, pregovaranje, provale, krađu ili golu silu, koristeći nebrojeno improvizirano, ali i napredno vojno oružje. Svaka epizoda Fallouta, čiji se narativni elementi protežu kroz čak tri tisućljeća, počinje konstatacijom da se rat nikada ne mijenja. I zaista, kako god naoružani ili utjecajni bili, igrajući Fallout uglavnom ćete osjećati strah, nemoć, bijes i povremene navale adrenalina koji prije ključnih borbi možete pojačati korištenjem narkotika. A možete i nesmiljeno pljačkati ostatke nečijih domova, kao što se baš sada događa u Ukrajini.
Najbolji primjer videoigre koji uistinu služi u antiratnu svrhu jest “This War of Mine”, čija je radnja smještena u Bosnu i Hercegovinu devedesetih. Nema tu glorificiranja junaka u uniformama ili otrovnog nacionalnog zanosa. U ovoj igri cilj vam je samo preživjeti. Stavljeni ste u ruševine nekadašnjeg grada, civil ste koji nema oružje da se brani od agresorske vojske. Preostaje vam samo štititi svoje bližnje i donositi teške odluke. Jedan od važnih zadataka u igri pronalazak je hrane, što je vrlo realan problem civila u ratnim situacijama. U “This War of Mine” bit će vam ponuđena opcija pljačkanja starog bračnog para kako biste prehranili svoje bližnje ili potrage za hranom na području snajperske paljbe. Prikazujući kako rat utječe na ljudsku psihu, kako je život fragilan te kako oružje apsolutno ne zaslužuje glorifikaciju, ova igra osvojila je više od stotinu nagrada. Iako je premijerno predstavljena 2014. godine, i dalje je vrlo aktualna, a početkom rata u Ukrajini u samo nekoliko dana njeni developeri prikupili su gotovo milijun dolara za pomoć ukrajinskim izbjeglicama.
S obzirom na opsesiju našeg društva Domovinskim ratom i sve uspješnije igre proizvedene u našim domaćim studijima, bilo bi zanimljivo vidjeti hoće li se netko od “naših” dohvatiti i te teme, te na koje će se povijesne i političke aspekte fokusirati.